Licenční podmínky
Jednouživatelská licence
Zakoupení jedné licence Vás opravňuje k provozování programu na jednom
počítači. Po provedení jednorázové instalace funguje program pouze tehdy,
je-li do mechaniky vloženo originální CD. Copyright mezi jiným znamená,
že program nesmí být kopírován a rozmnožován. Je však dovoleno instalovat
a používat tuto verzi na libovolném počtu počítačů za předpokladu,
že k práci s programem je vložen do CD-mechaniky počítače vždy originální CD-ROM.
Paralelní užití na více počítačích není dovoleno.
Víceuživatelská licence
Zakoupení víceuživatelské licence Vás opravňuje k instalaci a používání programu
na libovolném počtu počítačů. Zakoupit lze pouze jednu víceuživatelskou licenci
vázanou na adresu uživatele.
V případě víceuživatelské licence získáte program se speciálním kódem.
Pomocí tohoto kódu je program instalován na jeden z počítačů. Umožňuje
současné užívání programu na libovolném počtu počítačů, bez nutnosti vkládání
originálního CD-ROMu. Instalace a užívání programu na jiné adrese,
než je uvedeno v licenci, je zakázáno.
2 a 5-ti licence
Po zakoupení této licence obdržíte podle objednávky 2 nebo 5 jednotlivých CD
s programem, vázaných na adresu uživatele. Instalace a licenční podmínky
odpovídají jednouživatelské verzi.
V zásadě je u všech licencí na software LifeTool dovoleno pedagogům a terapeutům
používat software také doma pro přípravu vyučování a terapie. Toto povolení
ale neplatí pro žáky a klienty.
Archimedes - základy matematiky
Archimedes je program určený pro výuku základů matematiky. Program byl vytvořen
podle psychologických poznatků Jeana Piageta. Program procvičuje především základy
počítání bez čísel. Pojmy menší-stejný-větší, tvoření skupin řad
i čísel se procvičují pomocí názorného materiálu.
V úrovni "do 10" se procvičují základní matematické operace s čísly jako jsou
sčítání/odčítání, hledání dvojic čísel se společným součtem, nebo doplňování
správného čísla do desítky.
V úrovni "nad 10" najdete úlohy pro sčítání i odčítání do 100. Zvláštní
pozornost je věnována matematickým operacím "přes desítku", kterým je
věnován samostatný typ cvičení. Program obsahuje i úlohy na
procvičování základů násobení a dělení.
Ovládání:
- myší nebo alternativní myší
- dotykovým monitorem
- jedním nebo více tlačítky s využitím automatického posuvu kurzoru (scanning)
Možnosti využití:
- v předškolním a mladším školním věku
- ve zvláštní škole
- pro osoby každého věku s potížemi v počtech (dyskalkulie)
- pro osoby s mentálním postižením
- pro osoby s tělesným postižením
Cílem je nabídnout co nejvíce cvičení. Abychom toho dosáhli,
pomůžeme si znalostí vývojové psychologie. Zejména cvičení
ve skupině Základy vycházejí z poznatků Jeana Piageta. Úkoly
z oblasti základů matematiky: práce s číselnou řadou, řazení
a třídění (tvoření skupin) jsou u Jeana Piageta považovány
za předpoklad pro zvládnutí vlastního počítání a mají být
bezproblémově ovládány. Proto je u dětí s problémy při numerickém
počítání smysluplné vrátit se i zpětně k těmto cvičením a zautomatizovat
tyto dovednosti. V dalších cvičeních - v rozsahu do 10 - stojí
ve středu zájmu grafické znázornění početních případů. Toto
znázorňování odpadá s vyššími stupni obtížnosti. Srovnat to můžeme
s chováním dětí: při prvních pokusech o počítání používají prsty
a postupem času toto pomocné znázorňování nepotřebují. Velice důležité
je cvičení pro přechod přes desítku a cvičení pro odhadování číselných řad.
Program nabízí možnost učit se po malých krocích. Pomocí nastavení úrovně
obtížnosti můžete přizpůsobit program schopnostem aktuálního klienta -
jen to nastavení, které je optimálně přizpůsobeno úrovni učícího se,
umožňuje rychlé pokroky v učení.
Po každém bloku úkolů (počet cvičení nebo čas) následuje graficky
znázorněné hlášení, které ukazuje počet správných i špatných řešení
a dobu cvičení. Slouží jako motivace pro další cvičení, případně
jako potvrzení dosažených úspěchů.
CatchMe 2.0 - jak zacházet s myší
CatchMe je jednoduchý program určený pro výuku ovládání standardní i alternativní
počítačové myši, jehož cílem je zvládnutí základních aktivit s myší
(pohyb, kliknutí levým i pravým tlačítkem, dvojklik, přetažení).
CatchMe je především vhodný pro děti i dospělé s motorickým problémy nebo
tělesným handicapem. Množství variant nastavení programu umožňuje nácvik
orientace na obrazovce, koordinaci oko ruka, i postupné naučení se správných
pohybů s myší.
Vedle nácviku ovládání myši nabízí program i procvičování barev a tvarů, čísel a
písmen a to v různých stupních obtížnosti. Program obsahuje i hry,
které vás naučí ovládání myši zábavnou formou.
Ovládání:
- myší nebo alternativní myší
- dotykovým monitorem
- klávesnicí (pomocí nastavení "myš klávesnicí")
Možnosti využití:
- v předškolním a mladším školním věku
- ve zvláštní škole
- pro osoby s mentálním a tělesným postižením
- pro lidi, kteří začínají pracovat s počítačem
Cílem programu je naučit uživatele ovládat počítač prostřednictvím
počítačové myši, nebo její alternativy (joysticku, tlačítkové myši,
klávesnice ...).
Nácvik ovládání PC pomocí myši lze rozčlenit do několika fází, které
vycházejí z konceptu koordinace oko-ruka. Schopnost koordinace oko-ruka
je předpokladem pro úspěšný nácvik práce s myší. Jejím obsahem je dovednost
ukázat rukou nebo prstem na objekty, které byly zaměřeny okem.
Problémy, které mají lidé s postižením při ovládání PC pomocí myši
jsou různé. U lidí s pouze tělesným postižením jsou to spíše problémy
s uchopením myši jako nástroje, u lidí s mentálním postižením jsou to
častěji problémy s koordinací.
Pro obě skupiny a samozřejmě také pro lidi s kombinovaným postižením
se program pro výuku CatchMe ukazuje jako vysoce účinný nástroj
pro zvládnutí práce s myší.
Jeho podstatnou předností je, že:
- objekty nejsou redukovány na velikost standardního kurzoru myši, ale
mohou být mnohonásobně zvětšeny
- program může být individuálně přizpůsoben schopnostem uživatele. Tak
je možné dosahovat rychlých úspěchů
- úroveň obtížnosti programu může být nastavována plynule, a tak může
být uživatel neustále motivován k zlepšení svého výkonu
- obrazovka není přeplněna nepodstatnými, pozornost odvádějícími informacemi
a objekty (s výjimkou, že je tento způsob cíleně používán pro trénování
koncentrace)
- program je možné díky individuální přizpůsobivosti používat pro děti
i dospělé a může být doplňován také vlastními obrázky a zvuky.
Fáze nácviku práce s myší:
1. Prostá koordinace oko-ruka
Schopnost ovládat počítač pomocí prstů, pohybem po dotykové obrazovce, zatím
bez možnosti ovládání pomocí myši.
Způsob ovládání:
Dotykový monitor (Touchscren)
Nastavení programu:
- začít cvičením s dvojicemi a cvičeními bez dalších předmětů
- nastavit co největší, lehce dosažitelné předměty
- používat vlastní obrázky (pozadí, předměty, …) a zvuky
- nepoužívat pohybující se objekty
2. Koordinace oko-ruka-obrazovka (1 dimenzionální)
Schopnost pohybovat prostřednictvím myši nebo podobného zařízení
jedním směrem: doprava a doleva, nebo nahoru a dolů (jen horizontálně,
nebo jen vertikálně). Oko přitom střídavě sleduje ruku a kurzor myši
na obrazovce.
Způsob ovládání:
2 externí tlačítka, 2 kurzorové klávesy (šipky) na klávesnici,
joystick s omezením směrů nebo pohyb myší jen doprava a doleva,
nebo jen dopředu a dozadu (bez klikání).
3. Koordinace oko-ruka-obrazovka (2 dimenzionální)
Schopnost pohybovat pomocí myši nebo podobného zařízení doprava/doleva
a nahoru/dolů (horizontálně i vertikálně). Oko přitom střídavě sleduje
ruku a kurzor myši na obrazovce.
Způsob ovládání:
4 externí tlačítka, 4 kurzorové klávesy (šipky) na klávesnici, joystick
nebo pohyb myší všemi směry (bez klikání).
4. koordinace oko-ruka-obrazovka (2 Dimenzionální + speciální funkce)
Schopnost pohybovat pomocí myši nebo podobného zařízení všemi směry
společně s ovládáním tlačítek myši. Oko přitom někdy střídavě sleduje
ruku a kurzor myši na obrazovce.
Způsob ovládání:
5 externích tlačítek, 4 kurzorové klávesy (šipky) na klávesnici + mezerník
nebo Enter, joystick s tlačítkem a pohyb myší ve všech směrech + levé tlačítko
myši
Ovládání pomocí myši různými způsoby:
- kliknutí
- dvojklik
- klikni a táhni (Drag&Drop)
5. Plnohodnotná koordinace oko-ruka-obrazovka
Schopnost pohybovat pomocí myši nebo podobného zařízení všemi směry
společně s ovládáním tlačítek myši. Oko přitom sleduje pouze kurzor
myši na obrazovce.
Způsob ovládání:
5 externích tlačítek, 4 kurzorové klávesy (šipky) na klávesnici + mezerník nebo
Enter, joystick s tlačítkem a pohyb myší ve všech směrech + levé tlačítko myši
Nastavení programu:
- využít všechna cvičení programu
- používat stále více různých předmětů na hrací ploše
- povolit pohybování objektů
Ovládání pomocí myši různými způsoby:
- kliknutí
- dvojklik
- klikni a táhni (Drag&Drop)
Kon-Zen - trénink koncentrace a myšlení
Kon-Zen je program určený k tréninku koncentrace a myšlení pomocí
vizuálních cvičení. Tři typy cvičení (Páry, Přiřazení, Bleskovka)
umožňují nezávislé nastavení. Tak může být nastaven různý stupeň
obtížnosti pro každé cvičení.
V nejlehčí úrovni se používají geometrické tvary, ve střední úrovni
s půlkruhy a čtvrtkruhy a v nejtěžší úrovni s osminovými a
šestnáctinovými kruhy. Program umožňuje procvičování písmen a
číslic. Pomocí programu se procvičuje vizuální vnímání,
prostorové myšlení, pozornost, rychlost a krátkodobá paměť.
Ovládání:
- myší nebo alternativní myší
- dotykovým monitorem
- jedním nebo více tlačítky s využitím automatického posuvu kurzoru (scanning)
Možnosti využití:
- pro děti od 5 let
- pro osoby s poruchami vizuálního vnímání
- pro osoby s poruchami čtení a pravopisu
- pro starší osoby k procvičování výkonu paměti
- pro osoby, které chtějí zlepšit schopnost koncentrace
Najdi dvojice
Tento druh cvičení je zaměřen na výběr stejných předmětů na hracím
poli. Vybrané předměty se přesunují do rámečku, kde mohou být ještě
jednou zkontrolovány. Správnost volby se potvrzuje kliknutím na
tlačítko OK. Až do tohoto okamžiku potvrzení existuje možnost vrátit
již vybrané předměty zpět na hrací plochu a to opětovným kliknutím.
Při této hře jde tedy čistě o vizuální srovnávání a schopnost vybrat
stejné předměty z více možností. Čas zde zpravidla nehraje žádnou roli.
Rychle přiřaď
V rámečku se zobrazuje jeden předmět a úkolem hry je najít stejný
na hracím poli. Vrácení jednou vybraného předmětu již není možné.
Cvičení je koncipováno tak, že zde čas může hrát jistou roli,
stejně tak jako roste role pozornosti (koncentrace) a obtížnosti
různých herních variant.
Bleskovka
V rámečku se objeví na určitý čas předmět, pak zmizí a po určité
chvíli se opět objeví mezi ostatními předměty, mezi nimiž má být
vyhledán. U tohoto druhu cvičení hraje rozhodující roli krátkodobá
paměť. Tím, že čas zobrazení předmětu (schopnost příjmu informace)
i čas daný k zapamatování je možné různě nastavovat, je toto cvičení
zvláště vhodné pro osoby, které se v těchto dovednostech chtějí cvičit
nebo zdokonalovat.
Pablo - počítačové omalovánky
Pablo obsahuje šest úkolů pro omalování obrázku s rostoucím stupněm
obtížnosti. V prvním úkolu se k omalování využívá jediná klávesa
(tlačítko), úkoly 2-4 se ovládají pomocí jedné nebo dvou kláves
(tlačítek). Poslední dvě úlohy, určené pro kreativní malování a
domalování, se ovládají pomocí myši. Program obsahuje 350 různých
předloh připravených k omalování. Předlohy jsou rozděleny do různých
stupňů obtížnosti. V programu můžete využít vlastní (předem
naskenované nebo nafocené) předlohy.
Ovládání:
- myší nebo alternativní myší
- dotykovým monitorem
- jedním nebo více tlačítky s využitím automatického posuvu kurzoru (scanning)
Možnosti využití:
- pro děti i dospělé s mentálním a/nebo tělesným postižením
- pro lidi, kteří začínají pracovat s počítačem
- pro rozvíjení kreativity (tvorba vlastních originálních obrázků)
- pro procvičování postřehu
- jako trénink pro obsluhu klávesnice, myši, nebo externích tlačítek
Cílem programu je umožnit dětem a osobám s postižením malování na počítači.
PABLO lze také dobře využít při různých terapiích.
PABLO jsou kreativní omalovánky.
Pro děti a osoby, které nemohou malovat svýma rukama se PABLO hodí jako
adekvátní počítačová náhrada. V programu je možné předlohy vybarvovat
i domalovávat. Lze k tomu využít všechny nabízené, nebo jen některé barvy.
Hotové obrázky se dají vytisknout. Také všechny předlohy mohou být vytištěny
a lze je pak využít při malování bez počítače.
V programu je možné využít libovolnou předlohu z nabízených 350, nebo
můžete využít vlastních, do programu dodaných, předloh.
Cvičení v programu jsou seřazena podle obtížnosti a náročnosti. Jednotlivá
cvičení slouží jako vzdělávací kroky a mohou tak být začleněna do rozsáhlejšího
terapeutického konceptu.
Následující úvahy Vám mají pomoci používat rychle a efektivně cvičení
programu k terapeutickému působení:
Krok 1: Vybarvování jedním tlačítkem
První cvičení umožňuje pochopení principu akce a reakce (příčiny a
následku). Jako spouštěč (příčina) může sloužit kliknutí myší (levým
nebo pravým tlačítkem) nebo stisknutí klávesy (mezerník, Enter nebo
externího spínače). Jako následek této akce se provede vybarvení bílé
plochy a ozve se doprovodný zvuk.
Z hlediska psychologie učení je důležité, že při tomto kroku je velice
snadno dosaženo cíle a není možné chybovat.
Krok 2: Vybarvování s možností volby barvy pomocí 1 nebo 2 tlačítek
Ve druhém kroku jsou možnosti rozšířeny o aktivní volbu barvy. Maluje
se již jen levým tlačítkem myši nebo mezerníkem (nebo jiným odpovídajícím
tlačítkem dle nastavení). Pravým tlačítkem myši nebo klávesou Enter (nebo
jiným odpovídajícím tlačítkem dle nastavení) lze rychle měnit barvu. Změna
barev může ale probíhat i automaticky (nastavením funkce skenování) a tak
je aktivní výběr barev možný i při ovládání pouze jediným tlačítkem.
Při ovládání jedním tlačítkem doporučujeme redukovat paletu barev.
Krok 3: Házení balónku s barvou s volbou barvy pomocí 1 nebo 2 tlačítek
V tomto cvičení je balónek s barvou, který krouží kolem předlohy, vrhán
do středu obrázku a jednotlivá pole obrázku jsou pomalovávána prostřednictvím
vzniklých skvrn (kaněk).
V této fázi se nám objevuje správné načasování kliknutí jako další důležitá
dimenze. K úspěšnému malování nestačí kliknout v jakémkoliv zvoleném čase -
je třeba se naučit, že určitá místa předlohy budou vymalována pouze tehdy,
bude-li kliknutí následovat v konkrétním, určitém čase. Po kliknutí se balónek
s barvou pohybuje podél vodící linie a vymaluje první volné pole, na které
dopadne.
Změna barev je opět možná pravým tlačítkem myši nebo stisknutím klávesy
Enter (nebo jiným odpovídajícím tlačítkem dle nastavení). Automatická změna
barvy při 2-tlačítkovém ovládání nastane po jedné celé otáčce od poslední
změny barvy.
Při ovládání jedním tlačítkem nastává změna barvy automaticky a zobrazuje
se na levém vrchním okraji.
Krok 4: Malování podle předlohy s volbou barev pomocí 1 nebo 2 tlačítek
V tomto kroku můžete malovat podle předlohy. Ovládání je opět 1 nebo
2 tlačítky, obvyklým způsobem (viz. krok 2). Cvičení je možné používat zejména
jako trénink vnímání. Po vyplnění poslední plochy jsou špatně vybarvené
části odstraněny a je možné vybarvení korigovat.
Krok 5: Volné malování pomocí myši
Toto cvičení nabízí možnost kreativního malování a vybarvování. Tentokrát
ovšem s použitím myši. Je také vhodné jako jednoduchý trénink práce s myší.
Cvičení je možné používat s různým zadáním, např. „maluj s co
nejpřírodnějšími barvami“, nebo „ maluj symetrické mandaly“.
Krok 6: Malování podle předlohy pomocí myší
V tomto cvičení můžete stejně jako v kroku 4 malovat podle předlohy,
tentokrát ovšem s použitím myši.
WheelSim - trenažér jízdy na elektrickém invalidním vozíku
POZOR – program WheelSim je zatím pouze v anglické verzi !!!
WheelSim má za úkol podpořit výuku ovládání elektrického
invalidního vozíku pomocí simulace na počítači. Program
slouží (díky možnostem detailního vyhodnocení každé
jízdy) také pro diagnostiku a terapii klientů a může být
použit i jako jednoduchá hra sloužící pro nácvik zručnosti,
postřehu a jemné motoriky.
Trénink jízdy na elektrickém invalidním vozíku pomocí tohoto programu
je možný ve 4 úrovních:
Úroveň A - Jízda po parku bez vyznačené trasy
V této úrovni si můžete vyzkoušet způsoby ovládání vozíku při různých
rychlostech, aniž byste museli dodržovat předepsanou trasu. Můžete jezdit
i mimo cesty, případně narážet do překážek, aniž by se vám počítaly
chyby a čas.
Úroveň B - Jízda parkem s vyznačenou jednoduchou trasou
V této úrovni již musíte respektovat vyznačenou trasu. Pro úspěšné absovování
této úrovně musíte projet 3 kola a zároveň projet všemi kontrolními body.
Při chybě (vybočení z trasy) se vám připočítává čas. Nejúspěšnější vozíčkář
je ten, který projede určenou trasu v co nejkratším výsledném čase. Výsledky
jsou zaznamenány do statistiky.
Úroveň C - Jízda parkem s vyznačenou složitější trasou
Stejný princip jako v předešlé úrovni, jen cesta je složitější.
Úroveň D - Jízda parkem i ulicí
Opět stejný princip, jako v úrovni B, s tím rozdílem, že trasa vede
i ulicí s dopravními sitacemi. Kromě dodržení trasy se tak učíte
i správnému chování na ulici a především na přechodech a to jak
se světelnou křižovatkou tak i bez ní.
PlayWithMe - společné hraní na počítači
PlayWithMe je souhrn veselých a mnohotvárných her, které mohou být ovládány pomocí
1 nebo 2 tlačítek. Ve všech hrách se utkáte se spoluhráčem/kou. Buď hrajete sám/a
proti počítači, nebo společně s druhým spoluhráčem/kou. Při některých hrách vystupujete
proti sobě jako soupeři, v jiných si musíte naopak vzájemně pomáhat, abyste dosáhli cíle.
Trénuje se timing, reakční schopnosti a prozíravé myšlení. Program je vhodný jako pokročilý
tréninkový program pro ovládání tlačítek a umožňuje (společné) zkušenosti hraní na počítači.
Možnosti použití:
• mateřské školy, raná péče
• trénink ovládání tlačítek
• ergoterapie
• pro děti s tělesným postižením
• (společné) hry
Způsob obsluhy:
• myš
• klávesnice
• skenování pomocí 1 nebo 2 kláves
PuzzleWorld - soubor známých puzzle
PuzzleWorld je soubor známých puzzle her převedených do počítače. Celkem nabízí
čtyři různé hry - Náklaďák, Objekty, Kostka a Klasické puzzle. Děti s tělesným
omezením, pro které je obtížné běžné puzzle, mohou ho skládat pomocí PuzzleWorldu
na počítači.
K dispozici jsou více ne sto obrazců, obrázků a fotek - seřazeny tématicky. Program
slouží jako hra, ale také jako procvičování vnímání a zacházení se vstupním zařízení
PC.
Možnosti použití:
• mateřské školy, raná péče, předškolní příprava
• integračně-kreativní vyučování
• děti s tělesným a/nebo duševním postižením
Ovládání:
• myš nebo alternativní přístroj
• dotykový monitor
• skenování pomocí 1, 2, nebo 3 kláves
Rozšiřitelnost:
Podkladový materiál ke hře může být rozšířen o vlastní obrázky.
Demoverze programů LifeTool